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LE BLOG DE CORTO

LA CHOUETTE D'OR

MEGA ASTUCE SUITE

Le code césures et anagrammes est la clé de base de décryptage mais il est complété par quatre autres éléments principaux qui se découvrent dès les premières énigmes .

La 530 contient à elle seule plusieurs éléments du code .

En premier , le mot ETERNITE est le modèle typographique de tous les décryptages. Les phrases ou mots sources ainsi que les résultats doivent s'écrire en capitales d'imprimerie sans accent ni ponctuation . Ce lettrage est le même que celui qu 'on utilise pour remplir une grille de mots croisés .

Le mot ETERNITE se décompose en ET RIEN TE , ce qui permet de comprendre que quand on rencontre la forme xYYx ( eTTe ), on peut la remplacer par RIEN , c'est à dire supprimer complètement ce groupe de lettres . De même avec la forme xYxY . (xYxY = rien ).

Ce truc se "devine " un peu , grâce à la formule magique :

DEVIN plus le coup ETTE donne DEVINETTE

Et un des décryptage de la dernière phrase 530 donne :

LA VERITE CLE PASSERA DIRE DEVINE ( voir page VRAC)

L'alpha romain du texte doit évoquer l'alphabet romain dans lequel on trouve :

J=I ,U = V et G = C . Ces substitutions s'utilisent plusieurs fois dans le jeu .

Les autres éléments du code se trouvent dans les 780 et 470 .

En 780 , on doit trouver ce qu'il y a au SUD de BOURGES , sur le méridien : CARCASSONNE

Carcassonne se décrypte en CAR CA SSO NNE , ce qui définit un axe SSO NNE avec C=SSO et A = NNE  Comme on retrouve SSO dans la bouSSOle , on remplace SSO par C , ce qui donne :

OU TU DOIS PAR LA BOUCLE ET LE PIED ( tracer une boucle ou cercle de un pied de rayon )

C'est là un des éléments clé du code : B ou CLE ( quand on rencontre un B , on peut le remplacer par CLE ).

En 470 , on doit trouver la lumière , sur l'axe SSO NNE : SISSONNE

Et c'est l'assemblage de ces deux solutions qui permet de comprendre que :

SI SSO NNE = B SSO NNE = CLE SSO NNE = CA R CA SSO NNE et donc :

forme xYx = CLE .

CARCASSONNE

ca R ca SSO NNE

CLE SSO NNE

Tout ceci sera revu en détail au fur et à mesure du déroulé du jeu .

.

CODE COMPLET DU JEU :

Césures et anagrammes , B ou CLE , xYx = CLE , xYYx = rien , xYxY = rien xxYY = rien .

U = V , G = C et J = I et on apprend en 420 que NT = CODE .

Les x et les Y peuvent être composés de plusieurs termes et parfois anagrammés .

Exemples :

LA vérité EN vérité ... est une forme x Y x x = vérité , et Y = EN  d ' où :

LA CLE NE SERA PAS...

LA MOITIE DE LA MOITIE ...

LA moitieDELAmoitie...

LA CLE ...

Quand deux clés se suivent , on peut les écrire cLEcLE , soit une forme xYxY , et donc les supprimer .

On peut constater que le code de MAX est en fait très simple car même un code alpha-numérique contient 26 éléments de code .

L'avantage et l'inconvénient de ce code sont qu' une phrase source peut donner plusieurs décryptages possibles .Mais il faut  les trouver tous, car parmi les résultats vont se trouver les reliquats et parfois des fausses pistes.

Je dirais que ce code est algèbro- littéraire (rien à voir avec l'alpha-numérique ) dans la mesure ou il utilise le même principe que les identités remarquables d'algèbre . Quand on rencontre une forme connue , on peut la développer ou la réduire selon la nécessité du moment . 

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